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블랜더 -> 지브러시 데이터 import 단계에서 polygroup 반영하기

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Blender에서 작업한 메시를 Zbrush 에서 작업하고자 할때 부품별로 스컬핑하기 위해 PolyGroup으로 나누어 작업해야 할 경우가 있습니다. 이 때 Blender에서 별다른 절차 없이 바로 Obj 로 Export 한 후 Zbrush 에서 Tool 을 Import 하면 위 이미지와 같이 하나의 폴리그룹으로 Import 됩니다. 먼저 Blender에서 Edit Mode 로 들어온 후 Object Data 탭을 선택합니다. 이때 메시 데이터는 모두 하나로 합쳐져 있는 상태입니다. 그 이후 다음 절차를 따릅니다. 1. Vertex Group 탭에서 우측의 + 버튼을 눌러 새로운 Group 을 추가합니다. 2. 해당 그룹에 포함될 폴리곤들을 선택합니다. 3. Assign 을 눌러 Vertex Group 을 적용시킵니다. 이번 포스트에서 사용한 모델은 두가지 파츠로 나눌 것이기에 Vertex Group 또한 두개를 만들었습니다. Vertex Group 이 어떤 폴리곤들을 포함하고 있는지 확인하기 위해서는 원하는 Vertex Group 을 선택 후 Select 버튼을 눌러보면 됩니다. Obj 파일로 Export 할 시 반드시 Polygroups 를 활성화 해주어야 합니다. 이후 해당 Obj를 지브러시로 Import 한 후 Shift+F 를 입력해 PolyGroup을 확인해 보면, 다음과 같이 두개의 PolyGroup 으로 나누어 진 것을 확인할 수 있습니다. 만약 이들을 각각 다른 Subtool 로 분할하고자 한다면 Subtool 메뉴 아래의 Split 탭에서 Groups Split 버튼을 누르면 분할이 됩니다.

날아다니는 나비 만들기

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몇가지 일이 계속 쌓여서 미루고 미루다 드디어 글을 마무리 짓는군요. 버텍스 셰이더에서의 정점 위치 오프셋 조정과, Alphatest를 이용해 나비의 날갯짓을 만들어보았습니다. < 준비물 > 1 ) 텍스쳐 먼저 나비텍스쳐가 필요합니다. 저는 http://pngimg.com/download/1037 에 포스트된 알파값이 포함된 나비 이미지를 사용했습니다. 2 ) Mesh 이번 나비 셰이더에서 사용하기 위해 평면 Mesh 를 만들었습니다. 이때 텍스쳐 매핑을 고려해서 Mesh의 정면과 나비의 머리가 동일한 방향에 위치하도록 UV를 설정하는 것이 좋습니다. Blender 나 3dsmax 등으로 직접 Mesh를 제작하지 않더라도, 엔진을 사용할 경우 기본 Mesh 몇가지를 제공합니다. 이 때 Unity Quad 의 경우 Plane 과 달리 Local XY 평면으로 서있는 형태를 띕니다. 보통 게임 오브젝트의 정면 방향을 +Z 축 방향으로 잡는데, 이 정면 방향으로 나비 오브젝트를 움직이려고 한다면 나비가 벌떡 서서 날아가는 모양새가 되겠죠. 보통 우리가 나비가 날아가는 모습을 볼때 서서 날아가는 모습을 보지는 않았을 겁니다. 그러므로 눕혀져있는 Plane을 사용하거나 눕혀져있는 Quad Mesh 를 사용하는 것이 적절할 것 같습니다. < 애니메이션 > 날개짓에 사용할만한 그래프 형태의 경우 구글 검색창에 Math Dance 같은 키워드로 검색해보면 몇가지 아이디어를 찾을 수 있습니다. 다음은 몇가지 그래프 예시입니다. x값은 texcoord의 x좌표, y값은 버텍스가 이동할 높이, t 는 시간값을 대입하면 됩니다. 밑의 그래프를 통해 나비를 정면에서 보았을때 나비의 날갯짓이 어떤 모양을 가질지를 연상하시면 좋습니다. 단순히 2차방정식을 응용한 식을 사용해도 될것이고 혹은 절대값x + t 에 si