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Array Modifier 로 오브젝트를 원형으로 나열하기

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프로펠러의 날개, 꽃봉우리에 달린 꽃잎, 그외 복잡한 문양이 덕지덕지 붙어있는 장식등등.. 종종 위와 같이 동일한 모양이 몸통 주변을 둘러싼 장식들을 모델링해야하는 경우가 있습니다. 단순한 장식의 경우 둘레의 면들을 선택하고 Extrude 하여 형태를 잡을 수도 있지만 복잡한  장식이라면 Extrude 만으로는 힘든 경우가 있습니다. 이번엔 Blender 의 Array Modifier 로 둘레에 복잡한 장식들을 붙여보려고 합니다. 우선 둘레에 달아주기 위한 장식 한 파츠를 만들어줍니다. 이때 전체 둘레에 해당 모양이 몇개가 배치될 것인지 고려해서 크기를 맞춰줍니다. 그 다음 해당 장식 오브젝트의 원점을 둘러쌀 부모 오브젝트의 중심으로 잡아줍니다. 이 상태에서 장식 오브젝트에 Array Modifier 를 추가한 후 적절한 개수를 만들어줍니다. 현재 Relative offset에 값이 설정되어 있어 일정 간격으로 나타납니다. 여기서 Relative offset 의 각 축의 값을 0으로 설정하고 그 아래의 object offset의 체크박스를 활성화해줍니다. object offset 을 사용하면 특정 오브젝트의 transform 을 기반으로 오브젝트를 나열할 수 있습니다.  이 기능을 사용하기 위해선 오브젝트의 offset 을 참조하기 위한 다른 오브젝트가 필요합니다. 이를 위해 임의의 오브젝트를 새로 만들어줍니다. 저같은 경우에는 Empty 카테고리의 Plain Axes 를 사용하였습니다.  다음은 이 순서를 따르면 됩니다. 1. 장식 오브젝트의 Array Modifier 의 Object offset 의 오브젝트를 방금 만든 참조 오브젝트 ( 여기선 방금 만든 Plain Axes ) 설정한다 2. Plain Axes 오브젝트를 원하는 축으로 회전시킨다! 이렇게 하면 위 이미지와 같이 원형으로 나열되는 장식을 만들 수 있습니다. 혹시 Scale 이 이상하게 나온다거나 하는 문제가 발생한다면 오브젝트의 Transform 을 Apply 하시면 될 것입니다!. [ 참고

Flying Antique Shark

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< Intro > 해당 프로젝트에 손을 대기 시작한것은 3월쯤인것 같은데 다른 프로젝트에 손을 대다보니 계속 미뤄졌습니다. 이대로라면 기껏 만들어놓고 방치될 것 같아 글로써 남깁니다. 이 프로젝트를 시작하게 된 계기는 언리얼 엔진 Scene을 위한 모델을 모델링하고, 리깅과 애니메이션을 넣고, 언리얼엔진에 모델을 Import 한 다음 하나의 장면을 만들어 보는것을 목표로 잡았습니다. 이에 더해 언리얼 엔진에서 제공하는 Volumetric Material 을 이번 기회에 활용해보고 싶었습니다. < Concept > 이번 프로젝트에서 주 쟁점은 3가지 사항이었습니다. 1. Blender에서 만든 모델을 Unreal 에 Import한 후 애니메이션 재생 2. 바닥면을 무작위 느낌으로 배치해보기 3. 언리얼 엔진에서 제공하는 Volumetric Material 사용해보기 따라서 이번 Scene은 학부시절 만들었던 상어 모델을 개조해 크림빛 하늘, 군도 위를 활공하는 스팀펑크 느낌의 상어를 만들어 보기로 했습니다. < Shark > 상어 모델은 귀상어 + 프리깃함을 기반으로 합성한 후 로터와 연료통, 그리고 꼬리를 제트 엔진으로 대체해 기계적 느낌을 주었습니다.  모델링 자체는 3ds MAX에서 작업을 진행했으며, 애니메이션 리깅작업은 블랜더에서 작업을 진행했습니다. 그리고 Substance Painter 에서 전체적으로 황동, 갈색톤으로 채색하여 스팀펑크 특유의 구리빛 느낌을 주었습니다. 이 상어 모델의 움직임의 중점은 날개 움직임과 로터의 회전, 그리고 마치 하늘 위를 헤엄치는 느낌을 주기 위해 바디부분의 뼈를 앞 뒤로 두개를 심었고, 각 날개와 윗 날개에 뼈를 심은 후 각 로터 회전을 위해 로터에도 뼈를 심은 후 리깅을 작업했습니다. 그 다음 애니메이션 작업을 진행하였는데 cycle modifier 를 넣었는데도 불

Triangle Fan Topology 에서 Loop Cut 하기

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Blender 에서 다음과 같은 Triangle Fan 토폴로지에서 Loop Cut 을 시도할 경우 노란 실선이 나타나지 않는 이슈가 있습니다. 이 경우 정 중앙 Vertex를 선택한 후 Bevel 을 한 후 수치를 최소로 하면됩니다. 이때 Vertex Only 를 체크해야합니다. 강제로 Quad 구조를 만들어 loop Cut 을 가능하게 만들기 위함입니다. 이후 위와 같이 Loop Cut 이 가능해지게 됩니다. 이후 정중앙 Vertex 는 Merge 하면 됩니다.

회전 루프 애니메이션 만들기 ( Graph Editor F-Curve Modifiers )

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종종 특정 본을 일정한 방향으로 계속 회전시켜야할 일이 생깁니다. 차에 달린 바퀴나 기계안의 톱니바퀴, 그리고 위 이미지의 날개 팬이 그렇죠. 0프레임에서 y축 rotation 값을 0 으로 키프레임 설정하고, 한 몇십 프레임에서 y축 rotation 값을 360 으로 키프레임 설정하면 한바퀴 회전은 잘 되지만, 한바퀴 이후에 다시 회전하지 않고 멈춰버리게 됩니다. 그렇다고 Action 의 끝 프레임에 커다란 숫자를 넣으면 한 액션 내에서 회전은 많이 일어나겠지만, 당연히 문제가 있습니다. 회전 속도도 직관적으로 안느껴지는 문제와 더불어 나중에 Action 의 총 프레임 수를 변경하는 일이 생기면 다시 수치를 수정해야할 일도 생기고 말이죠. 이를 해결하기 위한 하나의 방법으로 F-Curve Modifiers 가 있습니다. 예시로 뼈 하나가 리깅된 큐브를 들고 왔습니다. 먼저 회전하고자 하는 축을 확인합니다. 여기서는 파란 축, Z 축을 기준으로 계속 회전하고 싶었습니다. 그리고 0 프레임에서 Rotation 의 Z 값이 0인 상태에서 키프레임을 하나 만들고 한 20프레임 정도에서 Rotation 의 Z 값을 360 으로 설정하고 키프레임을 만들었습니다. 이 프레임 간격이 좁을수록 한 Action에서 한번에 회전하는 양, 즉 각속도가 빨라집니다. 이 상태에서 재생을 해보면 단 한번 회전 후 그대로 멈춰버립니다. 키프레임 복사-붙여넣기를 반복해서 계속된 회전을 만들수도 있지만, 피곤한 노가다입니다. 나중에 수정하기도 힘들고. 그러므로 Graph Editor 에서 회전축에 해당하는 채널을 선택하고, 우측 modifier 창에서 Add Modifier 에서 Cycle 을 선택합니다. 그러면 위와같이 회전 루프가 자동으로 만들어집니다. 하지만 이상태에서는 한번 회전할때마다 멈칫멈칫하는걸 볼수 있는데, 이는 키 프레임간 보간이 Bezier 커브로 되어있기 때문입니다. 이