프로펠러의 날개, 꽃봉우리에 달린 꽃잎, 그외 복잡한 문양이 덕지덕지 붙어있는 장식등등.. 종종 위와 같이 동일한 모양이 몸통 주변을 둘러싼 장식들을 모델링해야하는 경우가 있습니다. 단순한 장식의 경우 둘레의 면들을 선택하고 Extrude 하여 형태를 잡을 수도 있지만 복잡한 장식이라면 Extrude 만으로는 힘든 경우가 있습니다. 이번엔 Blender 의 Array Modifier 로 둘레에 복잡한 장식들을 붙여보려고 합니다. 우선 둘레에 달아주기 위한 장식 한 파츠를 만들어줍니다. 이때 전체 둘레에 해당 모양이 몇개가 배치될 것인지 고려해서 크기를 맞춰줍니다. 그 다음 해당 장식 오브젝트의 원점을 둘러쌀 부모 오브젝트의 중심으로 잡아줍니다. 이 상태에서 장식 오브젝트에 Array Modifier 를 추가한 후 적절한 개수를 만들어줍니다. 현재 Relative offset에 값이 설정되어 있어 일정 간격으로 나타납니다. 여기서 Relative offset 의 각 축의 값을 0으로 설정하고 그 아래의 object offset의 체크박스를 활성화해줍니다. object offset 을 사용하면 특정 오브젝트의 transform 을 기반으로 오브젝트를 나열할 수 있습니다. 이 기능을 사용하기 위해선 오브젝트의 offset 을 참조하기 위한 다른 오브젝트가 필요합니다. 이를 위해 임의의 오브젝트를 새로 만들어줍니다. 저같은 경우에는 Empty 카테고리의 Plain Axes 를 사용하였습니다. 다음은 이 순서를 따르면 됩니다. 1. 장식 오브젝트의 Array Modifier 의 Object offset 의 오브젝트를 방금 만든 참조 오브젝트 ( 여기선 방금 만든 Plain Axes ) 설정한다 2. Plain Axes 오브젝트를 원하는 축으로 회전시킨다! 이렇게 하면 위 이미지와 같이 원형으로 나열되는 장식을 만들 수 있습니다. 혹시 Scale 이 이상하게 나온다거나 하는 문제가 발생한다면 오브젝트의 Transform 을 Apply 하시면 될 것입니다!. [ 참고
종종 특정 본을 일정한 방향으로 계속 회전시켜야할 일이 생깁니다. 차에 달린 바퀴나 기계안의 톱니바퀴, 그리고 위 이미지의 날개 팬이 그렇죠. 0프레임에서 y축 rotation 값을 0 으로 키프레임 설정하고, 한 몇십 프레임에서 y축 rotation 값을 360 으로 키프레임 설정하면 한바퀴 회전은 잘 되지만, 한바퀴 이후에 다시 회전하지 않고 멈춰버리게 됩니다. 그렇다고 Action 의 끝 프레임에 커다란 숫자를 넣으면 한 액션 내에서 회전은 많이 일어나겠지만, 당연히 문제가 있습니다. 회전 속도도 직관적으로 안느껴지는 문제와 더불어 나중에 Action 의 총 프레임 수를 변경하는 일이 생기면 다시 수치를 수정해야할 일도 생기고 말이죠. 이를 해결하기 위한 하나의 방법으로 F-Curve Modifiers 가 있습니다. 예시로 뼈 하나가 리깅된 큐브를 들고 왔습니다. 먼저 회전하고자 하는 축을 확인합니다. 여기서는 파란 축, Z 축을 기준으로 계속 회전하고 싶었습니다. 그리고 0 프레임에서 Rotation 의 Z 값이 0인 상태에서 키프레임을 하나 만들고 한 20프레임 정도에서 Rotation 의 Z 값을 360 으로 설정하고 키프레임을 만들었습니다. 이 프레임 간격이 좁을수록 한 Action에서 한번에 회전하는 양, 즉 각속도가 빨라집니다. 이 상태에서 재생을 해보면 단 한번 회전 후 그대로 멈춰버립니다. 키프레임 복사-붙여넣기를 반복해서 계속된 회전을 만들수도 있지만, 피곤한 노가다입니다. 나중에 수정하기도 힘들고. 그러므로 Graph Editor 에서 회전축에 해당하는 채널을 선택하고, 우측 modifier 창에서 Add Modifier 에서 Cycle 을 선택합니다. 그러면 위와같이 회전 루프가 자동으로 만들어집니다. 하지만 이상태에서는 한번 회전할때마다 멈칫멈칫하는걸 볼수 있는데, 이는 키 프레임간 보간이 Bezier 커브로 되어있기 때문입니다. 이
다음과 같이 구멍이 뚫려있는 상황에서 면을 채우는 방법에 대해 서술하는 포스트입니다. 단순히 Edge Loop 를 통해 구멍에 해당하는 Edge 들을 선택하고 Fill 명령을 수행하면 다음과 같이 면이 간단하게 채워지긴 하지만, 토폴로지 흐름대로 채워지지 않는 문제가 있습니다. 이번 포스트에서는 제가 블랜더에서 어떻게 원형 구멍을 토폴로지 흐름에 맞게 채우는지에 대해 서술하고자 합니다. 먼저 Edge 중 하나를 선택한 후 [ Select Loops ▶ Edge Loops ] 를 선택하면 구멍에 해당하는 모든 Edge 를 선택할 수 있습니다. 다음 Offset Edges 명령을 수행하면 다음과 같이 선택한 Edge 를 기반으로 새로운 면들을 만들어 낼 수 잇습니다. 이때 반드시 Extrude 모드로 설정해주어야 면이 추출됩니다. 그 다음 Smooth Vertices 명령을 수행하면 이리저리 비틀린 Vertex 들을 매끄럽게 재정렬 할 수 있습니다. 이렇게 Offset Edges -> Smooth Vertices 를 여러번 반복하면 Edge 들이 중앙에 몰리게 됩니다. 이제 이 Edge들을 하나로 뭉칠 시간입니다. 바로 Merge by Distance 명령을 수행한 후 Distance 값을 충분히 늘리면 다음과 같이 Vertex 가 중앙에 합쳐지게 됩니다. 이제 마지막으로 한번 더 Smooth Vertices 명령을 수행하면 위와 같은 결과를 얻어낼 수 있습니다.
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