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원형으로 뚫려있는 구멍을 토폴로지 흐름에 맞게 채우기.

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다음과 같이 구멍이 뚫려있는 상황에서 면을 채우는 방법에 대해 서술하는 포스트입니다. 단순히 Edge Loop 를 통해 구멍에 해당하는 Edge 들을 선택하고 Fill 명령을 수행하면 다음과 같이 면이 간단하게 채워지긴 하지만, 토폴로지 흐름대로 채워지지 않는 문제가 있습니다.  이번 포스트에서는 제가 블랜더에서 어떻게 원형 구멍을 토폴로지 흐름에 맞게 채우는지에 대해 서술하고자 합니다. 먼저 Edge 중 하나를 선택한 후 [ Select Loops ▶ Edge Loops ] 를 선택하면 구멍에 해당하는 모든 Edge 를 선택할 수 있습니다. 다음 Offset Edges 명령을 수행하면 다음과 같이 선택한 Edge 를 기반으로 새로운 면들을 만들어 낼 수 잇습니다. 이때 반드시 Extrude 모드로 설정해주어야 면이 추출됩니다. 그 다음 Smooth Vertices 명령을 수행하면 이리저리 비틀린 Vertex 들을 매끄럽게 재정렬 할 수 있습니다. 이렇게 Offset Edges -> Smooth Vertices 를 여러번 반복하면 Edge 들이 중앙에 몰리게 됩니다. 이제 이 Edge들을 하나로 뭉칠 시간입니다. 바로 Merge by Distance 명령을 수행한 후 Distance 값을 충분히 늘리면 다음과 같이 Vertex 가 중앙에 합쳐지게 됩니다. 이제 마지막으로 한번 더 Smooth Vertices 명령을 수행하면 위와 같은 결과를 얻어낼 수 있습니다.

POE 3.9 테인 옥타비우스 캐릭터 카드 ( Tane Octavius Character Card )

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정말 오랫만에 글을 쓰는 것 같습니다. 거의 10달만에 블로그를 업데이트 하는 것 같네요. 그동안 너무 나태한 삶을 보낸 것 같으니 이제부터는 글을 쓰도록 노력하고자 합니다. 최근 POE 엑자일콘 행사를 정말 감명깊게 보았습니다. POE2 소식이나 3.9 확장팩 같이 정말 큰 소식도 있었지만 3.9 리그 컨텐츠도 정말 기대하고 있는데, 이번 12월 14일부터 시작되는 POE 3.9 리그에는 테인 옥타비우스라 불리는 연금술사 NPC 가 등장합니다. 개인적으로 디자인이 제 취향이라 팬아트를 그렸는데, 이왕 카드 형태로 그린김에 언리얼 엔진에 카드를 올려 특수효과까지 제작해보면 어떨까해서 만들어 보았습니다. < 팬아트를 그리며... >  테인 옥타비우스는 스승을 살해한 죄목으로 추방당한 연금술사입니다. 이번 일러스트는 그가 본질을 탐구하는 연금술사라고 소개된 점, 그리고 역시 POE 를 하는 본질은 파밍하는 재미라 생각하기에 테인 옥타비우스가 그의 커런시 샘플을 다루는 모습을 그려보았습니다. 이번에는 하나의 레이어에 모노톤으로 음영을 먼저 그린다음 그 위에 오버레이로 색상 레이어를 올리는 글레이징 기법으로 그려보았습니다. < 이번 카드제작의 목표 >  이번에 만들어볼 카드에 대해 몇가지 목표를 먼저 세웠습니다. 1. 단순한 평면 카드가 아니라 약간 입체적인 카드를 만들어보자! 2. 녹색 부분을 발광시켜 신비로운 느낌을 주자 3. Distortion을 추가해 연금술 특유의 불안정한 효과를 추가해보자 < Depth Map >  Depth Map 은 특정 이미지에 대해 어느부분이 얼마나 튀어나와있고 또 들어가있는지에 대한 정보를 회색톤으로 나타낸 이미지입니다. 보통 흰색일수록 튀어나와 있는부분, 검은색일 수록 안쪽으로 들어가 있음을 나타냅니다. 저는 기존 이미지 위에 레이어를 하나 추가해 회색톤으로 Depth map 을 직접 그려주었

UE4 error X4510: maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded 이슈

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Unreal Engine Material Editor 로 작업하다 보면 위와 같이 [SM5] error X4510: maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded 라는 에러 메세지가 출력되는 경우가 있습니다. 이는 Pixel Shader 5.0 버전에서 지원하는 최대 샘플러 개수가 16개이기 때문입니다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/registers---ps-5-0 하나의 Material에서 텍스쳐 샘플러를 16개 이상 사용할 경우 위와 같은 에러가 발생합니다. 해결법은 위와 같이 Material Editor 에서 사용하고 있는 Texture Sampler 노드의 Sampler Source 가 Shared 샘플러를 사용하도록 설정하면 됩니다. Shared 샘플러를 활용하면 최대 128개까지의 각기 다른 샘플러를 사용할 수 있습니다.

블랜더 -> 지브러시 데이터 import 단계에서 polygroup 반영하기

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Blender에서 작업한 메시를 Zbrush 에서 작업하고자 할때 부품별로 스컬핑하기 위해 PolyGroup으로 나누어 작업해야 할 경우가 있습니다. 이 때 Blender에서 별다른 절차 없이 바로 Obj 로 Export 한 후 Zbrush 에서 Tool 을 Import 하면 위 이미지와 같이 하나의 폴리그룹으로 Import 됩니다. 먼저 Blender에서 Edit Mode 로 들어온 후 Object Data 탭을 선택합니다. 이때 메시 데이터는 모두 하나로 합쳐져 있는 상태입니다. 그 이후 다음 절차를 따릅니다. 1. Vertex Group 탭에서 우측의 + 버튼을 눌러 새로운 Group 을 추가합니다. 2. 해당 그룹에 포함될 폴리곤들을 선택합니다. 3. Assign 을 눌러 Vertex Group 을 적용시킵니다. 이번 포스트에서 사용한 모델은 두가지 파츠로 나눌 것이기에 Vertex Group 또한 두개를 만들었습니다. Vertex Group 이 어떤 폴리곤들을 포함하고 있는지 확인하기 위해서는 원하는 Vertex Group 을 선택 후 Select 버튼을 눌러보면 됩니다. Obj 파일로 Export 할 시 반드시 Polygroups 를 활성화 해주어야 합니다. 이후 해당 Obj를 지브러시로 Import 한 후 Shift+F 를 입력해 PolyGroup을 확인해 보면, 다음과 같이 두개의 PolyGroup 으로 나누어 진 것을 확인할 수 있습니다. 만약 이들을 각각 다른 Subtool 로 분할하고자 한다면 Subtool 메뉴 아래의 Split 탭에서 Groups Split 버튼을 누르면 분할이 됩니다.